Emotioner og designpsykologi

Hvordan gør vi produkter bedre fra et emotionspsykologisk perspektiv?

Det første spørgsmål vi må stille os selv er, hvad er det som gør, at vi nogle gange bliver meget optaget af et produkt og andre gange lægger det fra os efter to minutter? At nogle gange lever vi med, at produktet frustrerer os helt vildt, mens andre gange er den første forhindring nok til, at vi ikke vil røre det mere? At nogle gange bliver vi meget optaget af noget med stor glitter-faktor, mens andre gange er det fuldstændig ligegyldigt? Og sådan kan man blive ved med at spørge, men det der er essensen her er, hvad der virker interessant for os ved et produkt. Dette er selvfølgelig ikke et spørgsmål, man kan besvare endeligt og generelt, men forsøget på at gøre det alligevel kan afsløre vigtige elementer.

Når vi snakker om, hvorfor nogle mennesker interesserer sig for noget, mens nogle ikke gør, så forfalder vi ofte til at tale om smag og “interesser”, forstået som noget indbygget subjektivt, utilgængeligt og utilregneligt. Om end det er sandt, at interesser er subjektive i forstand af personlige, så bør vi ikke standse ved en sådan konstatering, men spørge om der er noget i det objekt, man retter sig i mod og interaktionen med dette, som enten forstærker eller forhindrer udviklingen af interessen. Dette er ganske enkelt den psykologiske dimension af brugervenlighedsfeltet efter min mening.

Positive emotioner

Hvilke positive emotioner kan vi komme i tanke om? Her er et par bud:
Glæde: Man kan blive glad ved at gøre noget, glad ved at røre, høre, se og dufte. Glæde er relateret til lystfølelsen og kan man engagere en person til at blive glad så får denne også lyst til at blive ved eller vende tilbage. “Pleasure” er nok det mest anvendte udtryk her (B&O har et “measure of pleasure” – rum).
Lykke: Dette begreb kendes særligt i dag fra Csikszentmihalyis bøger om flow, og er et stærkere udtryk end glæde. Lykke er i flow-teorien en følelse som udspringer af en balance mellem mestring og udfordring, hvor tid og rum forsvinder. De fleste søger lykke, selvom mange tror, de finder det i lyst eller glæde. “Happiness” er måske for meget at sigte efter, men balancen mellem udfordring og mestring er interessant i forhold til at lave produkter, som presser folk lige til deres egen grænse.
Nysgerrighed: Dette er ikke det mest undersøgte fænomen indenfor psykologien, men er interessant da det helt sikkert er en stor drivkraft (indre motivator) for mange. Hvad finder vi på den anden side af bakketoppen? Hvad er der bag døren? Hvordan ser koppen ud fra den anden side? Hvor mange har siddet med spillet Civilization og lige skulle lave et træk mere inden man gik i seng for at se om strategien virker? Vi er konstant nysgerrige og udforskende i forhold til vores omgivelser (se også Gibson, 1979). En af de mest kendte “nysgerrighedsforskere” er Berlyne (1954, 1960).
Vane: Vaner er nok ikke ligefrem en emotion (er nysgerrighed?), men er en meget stærk motivator. Eller det er måske også den forkerte måde at udtrykke det på, vaner er nok snarere den flodseng, som vandet løber igennem (lidt ligesom volt og ampere?). Bryd med folks vaner på tilpas vis, og de bliver tiltrukket af udfordringen, bryd med det for meget, og de bliver frustrerede. Lav alt som folk er vant til, og de kan koncentrere sig om det indhold der er, og lav også alt som folk er vant til, og de keder sig lynhurtigt. Dette er både en balance og et dilemma.

Negative emotioner

Hvilke negative emotioner har vi så? Igen et par bud:
Frustration: At lære noget nyt kalder på en vis mængde af frustration, så selve frustrationen er ikke dårlig, men bliver den for stor, så er der virkelig noget galt. Jeg er ikke bekendt med, at nogen har lavet en måling på, hvor meget frustration der skal til, for at “man” (i gennemsnit) opgiver noget. Kunne være interessant.
Kedsomhed: Man skulle synes, at det at kede sig eller være kedelig var ødelæggende for anvendelsen af et produkt eller i opfattelsen af, hvor tiltrækkende det er, men dette er nok en sandhed med modifikationer. Mange produkters interface er jo ikke skabt for, at man skal more sig, men for at man kan nå et givent mål. Donald Norman skriver et sted, at man ikke ønsker at bruge Word, men ønsker at skrive et brev. Interfacet kan altså godt være uspændende og kedeligt i sig selv, da det ikke er selve brugen, som er i fokus, men målet. Dog er der situationer, hvor brugen træder frem, og bliver målet, fx hvis man skal programmere optagelser på sin harddisk recorder. Her skal man (i hvert fald på min Samsung) lave en række “kedelige” operationer, hvor selve operationerne bliver målet (at trykke den rette kanal ind, at trykke tidspunktet etc.). Det modsatte af kedsomhed er ikke nødvendigvis spænding, men blot ukedelig.
Stress: Er stress nu blevet en emotion? Egentlig ikke, men stress er en følelse af belastning, hvor fornemmelsen for ens mulighedsrum ikke er i balance med omverdens (fx chefens) “kravs-rum”. En klassisk svensk undersøgelse (Theorell & Karasek) viste at folk blev mere stresset af at føle at de havde mindre frihed end af store krav. Følelsen af frihed/mulighed og krav er altså to vigtige dimensioner i stress. Det er nok ikke særlig godt at blive stresset af at bruge et produkt, eller hva’?
Ligegyldighed: Ligegyldighed er enhver tings eller relations værste fjende. Hvis man er ligeglad så har det ingen betydning, og så kun man ikke drømme om at spendere fem sekunder i selskab med produktet. Jeg kan ikke komme på nogen anvendelse af ligegyldighed som kan hjælpe et produkt.

Hvilke eksempler finder vi i verden på produkter som gør det godt? – et område som virkelig lever af at gøre det godt er almindelige spil og computerspil, her kan vi helt sikkert lære en del.

Kan vi lave et produkt som gør tingene det skal kunne interessante og motiverende at lære og bruge?

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *