80:20 reglen er et princip som nok er de fleste bekendt indenfor designpsykologi (og UX/Usability/Human Factor), og hvis ikke den er, så bør den være det. Reglen er kendt under flere forskellige navne, fx Paretos princip, Paretos lov, loven om de vitale få eller princippet om de sparsomme faktorer (oversat fra engelsk fra wikipedia).
Det var den italienske økonom Vilfredo Pareto, som omkring det 20. århundredes begyndelse pegede på, at fordelingen af rigdom ikke var lineært fordelt, men kunne ses som en kraftlov. En af de interessante ting ved det var, at Pareto fandt, at rigdom fordeler sig, så 80% af værdierne ligger hos 20% af menneskene. Der er lidt diskussion, om det er dette præcise tal, men det er som sådan ligegyldigt, da den bagvedliggende ide er meget simpel, og samtidig også meget stor. Ting er ikke fordelt ligeligt, og en stor andel af et systems output skabes eller ejes eller påvirkes af en mindre andel af dets input. En anden måde at formulere det på er, at 80% af effekterne kommer fra 20% af årsagerne. Det bør nok bemærkes, at da de to tal (80:20) ikke er af samme mængde, så er det ikke nødvendigvis sådan, at tallene skal addere op til 100. Det er heller ikke nødvendigt, at det lige er 80 og 20, det kan være 95:5 eller 75:25 eller andre fordelinger. Det centrale er, at der er få faktorer, som rummer de fleste data i et samlet sæt.
Hvilken relevans har det for designpsykologi? Det viser sig, at denne fordeling kan findes i flere forskellige grænseflade-relevante aspekter, og at dette kan give os et sæt af næsten normative guidelines. I nedenstående vil jeg kigge på det fra 3 vinkler:
- Få funktioner anvendes mest,
- meget tid anvendes på lidt af siden,
- og få fejl står for mange af problemerne.
Disse vinkler leder os her til 6 følgeregler eller guidelines, men andre kan sikkert få noget mere eller bedre ud af at kigge nærmere på Paretos lov. Bemærk, at jeg påberåber mig ikke, at dette er banebrydende eller genialt, kun at det er interessant at kunne bruge Vilfredo Paretos mere end hundrede år gamle princip til at udlede den slags guidelines for moderne teknologi. Prøv at søge på “pareto’s principle in usability” for en del diskussion om emnet.
Få funktioner anvendes mest
Når vi har Paretos princip i baghovedet i arbejdet med teknologi, så retter det vores opmærksomhed mod, hvem der egentlig bruger noget og hvor meget. Her er et par udsagn som måske vil ryste nogle, der lider af “featurities“: 80 % af brugerne anvender 20% af funktionerne (se fx her). Eller brugerne vil benytte 20% af produktets funktioner i 80% af tiden (se fx her).
I Standish Groups arbejde med at indsamle data fra IT-verdenen finder de:
Our analysis suggests that 20% of features are used often and 50% of features are hardly ever or never used.The gray area is about 30%, where features and functions get used sometimes or infrequently (Chaos Manifesto, 2013, side 2).
Prøv at tænke over dette et øjeblik. I mange produkter findes der et stort sæt af funktioner, som praktisk talt aldrig anvendes. Hvis man kan spare de funktioner i udviklingsarbejdet, så er meget jo tjent. Men pas på, for der er en lille fælde her. Der findes jo mange funktioner, hvis “natur” er, at man sjældent skal bruge dem, men som alligevel er nødvendige.
Lad os tage et fjernsyn som eksempel. Her er tænd/sluk, kanalskift, lydstyrke og måske tekst-tv nogle af de funktioner som er centrale, og meget anvendte. Men det at stille på uret eller at flytte på kanalerne er nok noget, som i mindre grad hører under den daglige brug, måske oven i købet er flyttet hen til den årlige betjening. Det er jo ikke det samme som, at de ikke er vigtige.
Hvis vi analyserer det på denne måde, så får vi dog en vis ide om, at det nok er en god ide at bruge forholdsmæssigt meget tid på at gøre de mest anvendte funktioner så gode, brugbare, nemme og/eller æstetiske som muligt, da de er meget i vores fokusfelt. Vi bør nok også bruge en del tid på at gøre sjældent anvendte funktioner tilgængelige og nemme, da vi i tilfælde af brug ikke har den daglige erfaring og vane i ryggen. Måske finder vi oven i købet funktioner, som aldrig anvendes af nogen, og derfor helt kan undværes eller i det mindste ikke optimeres.[1]Jeg var i min studietid med til at lave en undersøgelse af 4 ME6000 venligst udlånt af Bang&Olufsen. Apparaterne kom ud til 4 deltagere, som skulle bruge tv’et i en måned. Vi lavede … Continue reading
Mit Samsung fjernsyn kan fungere som en god anekdote her. Samsung laver teknisk set gode og fine produkter med god standard og til en rimelig pris. Det er heller ikke en fuldstændig tåbelig grænseflade, man mødes af, men der er dog et par steder, hvor et fokus på 80:20 reglen kunne have hjulpet. Først skal vi lige blive enige om, hvorvidt der er en funktion i et fjernsyn, som er meget vigtigt for alle eller i hvert fald de fleste. Da jeg ikke kan spørge dig direkte, så må jeg nøjes med at henvise til en fransk undersøgelse af fjernsynsbetjening, jeg fandt engang (kan desværre ikke genfinde den nu), som blandt andet kunne vise, at det at skifte (“zappe”) mellem kanaler var en nøglefunktion ved et tv hos deltagerne i deres undersøgelse. Det kan nok genkendes af mangt en fjernsynsnarkoman. Så lad os derfor blive enige om (håber jeg), at dette nok er en af de vigtigste funktioner i et traditionelt tv-kiggeri.
De Samsung tv’er jeg har brugt, er alle håbløse zapningsmæssigt. Mit har en latenstid i billedskifte på 2-4 sekunder mellem kanalerne, hvilket er meget skidt, når vi kigger på det, vi ved om latenstidstolerancer. Jacob Nielsen har en fin oversigt over dem, og selvom han diskuterer dem i forhold til hjemmesider, så er der ingen væsensforskel på det og andre produkter. En af hovedpointerne er, at når det drejer sig om simple opgaver, så som at trykke på noget (det jeg vil kalde operationer), så bør forskellen mellem det, at man afgiver et input til et teknologisk system og til, at det kommer et output eller en “feedback” (latenstiden), ikke være mere end 100 millisekunder. Der er lidt mere tid ved mere komplekse opgaver, men jeg regner med, at det at skifte tv-kanal er en rimelig simpel opgave, særligt når den indgår i en samlet zappehandlingsstruktur. Jeg har selv en upubliceret undersøgelse i skuffen, som skubber 100 millisekundsreglen ned til omkring 40 millisekunder, men det er som sådan irrelevant.
Tilbage til tv’et så betyder det, at jeg ved kanalskifte ofte oplever, at jeg laver mange fejl ved kanalskifte (fx trykker dobbelt på fjernbetjeningen), mister fokus (zappefokus – det findes), mister lysten til at se tv, laver øjeblink eller nakkeøvelser for at få tiden til at gå hurtigere, eller begynder at råbe af tv’et og snerrer af fjernbetjeningen. Dette er på ingen måder essensen af en “god oplevelse”. Desværre er det problemer, som ikke nødvendigvis ville blive tydelige i de fleste interaktionstests eller tilsvarende, da det jo er noget som sker i min private dagligstue, og med mit særlige ufokuserede fokus på, hvad der er i tv. Jeg har i øvrigt sjældent problemer med at foretage kanalsøgninger, hvilket sker 1 til 2 gange årligt, grundet min tv-udbyders trang til “fikse” ting.
En anbefaling til en fjernsynsproducent på basis af denne ‘teoretiske‘ forståelse ville derfor være at benytte meget tid på blandt andet at optimere kanalskiftefunktionen, da det er den, man spenderer en del tid på og med, og at den derfor skal virke så “god” (hvad der så end kan ligge i dette begreb) som mulig.
Så opsummerende: 1) Brug meget tid på at optimere de funktioner som anvendes mest. 2) Brug også meget tid på at gøre de vigtige, men sjældent anvendte funktioner tilgængelige.
Meget tid anvendes på lidt af siden
En anden vinkel er fra Jacob Nielsens hjemmeside, som ud fra undersøgelser med øjeskannere af, hvor og hvordan folk kigger på hjemmeside, konkluderer, at: Web users spend 80% of their time looking at information above the page fold. Although users do scroll, they allocate only 20% of their attention below the fold. (Jacob Nielsen: Scrolling and Attention)
Hvad betyder det så? En “page fold[2]Jeg har ikke nogen god oversættelse af udtrykket “page fold”. Måske “sidefolden”? Jeg beklager brugen af den engelske term, da denne oversættelse af udtrykket ikke er helt … Continue reading” på en hjemmeside er det sted, hvor skærmens underkant skærer hjemmesiden over. Over page fold er typisk det sted, man ser, når man starter på en side, mens under page fold kan man tilgå ved fx at trække i den horisontale bar i skærmsiden eller rulle med musens midterknap (‘scrolle'[3]Læseren af dette indlæg er nok bekendt med de forskellige udtryk, men det løber hurtig ud i en gang ‘danglish’ og indforståethed, hvis ikke jeg tilstræber en vis fordanskning og … Continue reading).
Hvad betyder så Nielsens undersøgelse? Det er nok rimeligt klart: man bruger 80% af sin tid på det som findes over page fold, og kun 20% på det som findes, når man flytter sig under page fold. Sagt på en anden måde, langt det meste tid, energi og opmærksomhed fra en bruger/kunde/netsøger sker i den øverste ende af skærmen. Der findes nogle meget fine illustrationer af dette på Nielsens hjemmeside, som jeg kun kan anbefale, at man kigger på. En lille indvending jeg har mod studiet er, at Nielsen synes at identificere brugt tid med opmærksomhed. Det kan jo også være, at man indledningsvist benytter meget tid for at orientere sig, hvorefter man mere skarpt kan rette sin opmærksomhed ind.
Dette er dog ikke en kritik, som har de store konsekvenser for den lære, vi her kan udtrække. Bemærk at selvom dette er hentet fra hjemmesider, så findes der mange digitale og skærmbaserede løsninger (fx apps eller skærmbaseret interaktion) hvor dette kan være relevant. Her har jeg valgt 3 ting, vi kan bruge i designpsykologisk arbejde, men der er sikkert flere:
1) De vigtige informationer skal præsenteres først. 2) Vær opmærksom på hvor page folden er (der findes jo mange forskellige skærme og størrelser). 3) Gør det nemt at orientere sig på en side, hvor man ikke kan se de fleste informationer.
Få fejl står for mange af problemerne
Til sidst kan det nævnes, at MeasuringU har forskellige eksempler på brugerproblemer, hvor fordelingen er, at en relativ lille del af problemerne deles af mange brugere. Et eksempel er fra en af deres undersøgelser, som viser, at når brugere skulle leje en bil på en hjemmeside, så var opstod der 33 unikke problemer (181 problemer i alt), men 27% af problemerne (9) udgjorde 72 % af interaktionsudfordringerne. Det har altså oplagt relevans efter en brugertest at undersøge, om der findes en sådan fordeling, i det den kan være en måde at prioritere opgaverne på, når “fejlene” skal rettes. Hvis man står overfor 33 særskilte problemer i en brugerflade, hvor skal man så starte? Selvfølgelig ved de problemer, som de fleste har. Men er der så et tidspunkt, hvor indsatsen ikke længere er pengene værd? Formentlig ja, med mindre man naturligvis er “purist”.
En anden måde dette kan formuleres på er, at ud af de samlede antal fejl er det få fejl, som står for langt de fleste problemer. Dette gælder både de fejl, som identificeres i brugertests som interaktionsfejl, og de fejl som findes i softwaren (“bugs”).
Konklusion:
Der kan sikkert findes andre eksempler på 80:20 reglens anvendelse indenfor designpsykologi, men som det kan ses, så har vi allerede kunnet uddrage mindst 6 følgeregler eller guidelines for, hvordan vi skal bruge vores tid og penge, og på hvad. Nedenstående liste er det, jeg har udtrukket af 80:20 reglen. Listen er ikke genial, og ej heller noget som ingen har tænkt før. Tværtimod, så håber jeg, at punkterne på forskellig vis indgår som en naturlig del i det meste professionelle arbejde med brugerflader. Men at de kan udledes fra noget som 80:20 reglen, er jo interessant i sig selv.
- Brug meget tid på at optimere de funktioner, som anvendes mest.
- Brug også meget tid på at gøre de vigtige, men sjældent anvendte funktioner tilgængelige.
- De vigtige informationer skal præsenteres først.
- Vær opmærksom på hvor page folden er.
- Gør det nemt at orientere sig på en side, hvor man ikke kan se de fleste informationer.
- Prioriter fejlretning, så de oftest forekommende problemer løses hurtigt og tilfredsstillende
Bagved ligger der dog en regel nummer 0: Kend din bruger og dennes mål og motiv.
Fodnoter
↑1 | Jeg var i min studietid med til at lave en undersøgelse af 4 ME6000 venligst udlånt af Bang&Olufsen. Apparaterne kom ud til 4 deltagere, som skulle bruge tv’et i en måned. Vi lavede undersøgelsen som et feltstudie med dagbøger, observationer og interviews, og resultaterne var mange. I den lidt kuriøse afdeling husker jeg, at vores deltagere efter en måneds brug af apparaterne var overbevist om, at de kun havde kradset i overfladen af, hvad tv’et kunne. Efterfølgende lavede jeg et funktionsdiagram over ME6000, og fandt, at de stort set havde anvendt alle de mulige funktioner i deres brug. En mulig tolkning er, at tv’et blev oplevet som så komplekst (en deltager udtalte, at det var mere kompliceret end den partikelaccelerator, som han arbejdede med til daglig), at man ikke kunne tænke andet end, at der måtte være mere bag. Det var i øvrigt omkring det tidspunkt, at B&O etablerede deres usability-afdeling som en af de første virksomheder i Danmark. |
---|---|
↑2 | Jeg har ikke nogen god oversættelse af udtrykket “page fold”. Måske “sidefolden”? Jeg beklager brugen af den engelske term, da denne oversættelse af udtrykket ikke er helt tilfredsstillende for mig. |
↑3 | Læseren af dette indlæg er nok bekendt med de forskellige udtryk, men det løber hurtig ud i en gang ‘danglish’ og indforståethed, hvis ikke jeg tilstræber en vis fordanskning og overforklaring. Om jeg er særlig konsistent med det, er nok mere tvivlsomt. |
Fokale tjenligheder (som kunne være de kanoniske) er positive. Rummet af tjenligheder i produkter kan være større end det som er (kan være) i fokus. Hvilke som er fokale er bestemt af praksis. Individuel og kollektiv, der bliver kanoniske. De negative tjenligheder ( for individet) er bl.a. Problemer af operationel karakter, men der kan også tænkes sådanne på på handlingsplan (distraktion, opmærksomhedsafledende ) og virksomhedsagtige, (vanedannende, … Og omvendt)
Spændende